Procesos psicológicos implicados en el juego (IV)
Procesos psicológicos implicados en el juego (IV)
Para empezar este artículo quiero hacer una cita de la obra “La última noche de Dostoievski” de la autora Cristina Peri Rossi, autora uruguaya afincada en España. Esta obra tiene como eje central la pasión por el juego. La cita es la siguiente: “No jugué con concentración: elevaba la cabeza de los cartones, para observar la gran puerta de acceso, por donde tenía la esperanza de ver entrar a Marta, con marido o sin él. Los premios salían a mi alrededor, saltándome, seguramente porque yo no alcanzaba el poder de concentración necesario para ganar”.Esta situación, perfectamente descrita, nos sirve para ilustrar este sesgo cognitivo llamado la ilusión de control. La ilusión de control podríamos definirla como la tendencia que tenemos a comportarnos como si pudiéramos controlar los sucesos aleatorios. Hay evidencias de estudios en los que se observó que jugadores de dados cuando querían como resultado números bajos tiraban los dados suavemente y si deseaban números altos tiraban los dados fuertemente.Esta ilusión de control puede explicarse por la concurrencia de elementos propios de situaciones que sí pueden controlarse junto con situaciones de azar.Los elementos de las situaciones en las que interviene la habilidad son los siguientes: la elección, la familiaridad de los estímulos y de la respuesta, la competición y la participación activa y pasiva como por ejemplo la atención y la concentración.De estas hipótesis se puede obtener como conclusión que los jugadores tendrán más confianza en ganar si pueden elegir los números de una lotería que si no los eligen, lo que hace referencia a la elección. Tendrán más confianza en ganar si juegan en una lotería o juego que les resulta familiar frente a una que sea más novedosa, lo que hace referencia a la familiaridad estimular. Tendrán más confianza en ganar si juegan contra un contrincante inseguro de sí mismo que contra uno que sea seguro, haciendo referencia a la competición. Por último tendrán más confianza en ganar si pueden tirar ellos mismos los dados en lugar de otra persona, refiriéndonos a la participación activa y si dedican más tiempo a concentrarse en el juego, haciendo referencia a la participación pasiva.
Procesos psicológicos implicados en el juego (I)
Estos procesos psicológicos son muy variados y diferentes.En esta serie de artículos dedicados precisamente a este tema, vamos a tratar de esclarecer algunos de ellos para que, de esta forma, el juego sea una actividad más racional y por lo tanto más placentera.En primer lugar cabría destacar los pensamientos irracionales que asaltan a los jugadores. Estos pensamientos son de tipo mágico, y se producen cuando los jugadores se enfrentan ante la fuerza imposible de controlar del azar.Es misión de este artículo identificar y dar nombre a dichos pensamientos, así como tratar de definirlos. Estos pensamientos se llaman sesgos cognitivos. Un sesgo, por tanto, sería cualquiera de los efectos que se producen en el observador debido a que éste va seleccionando la información que le llega de forma muy selectiva.El primer sesgo a tratar va a ser el Heurístico de la representatividad. Un heurístico es un procedimiento que realizamos de forma intuitiva cuando hacemos juicios de valor y juicios predictivos a la hora de tomar decisiones. Este mecanismo psicológico se ha mantenido a lo largo de la trayectoria evolutiva humana con el fin de aumentar la economía cognitiva. Es decir, es un mecanismo que nos ahorra el tener que pensar y evaluar ante cada situación a la que nos enfrentamos. Muchas veces acertamos aplicando heurísticos, pero otras fallamos debido a que ignoramos partes importantes de la información que se nos presenta.El heurístico de la representatividad es una de las reglas que las personas usamos para simplificar la ingente cantidad de información que deberíamos procesar para emitir juicios.Si se nos dice que hay un individuo que es tímido, introvertido, servicial, muy meticuloso, sumiso y al que le apasiona el orden y el detalle, y se nos pide que digamos su profesión a escoger entre granjero, comercial, piloto de aviación, un bibliotecario o un físico, ¿cuál elegiríamos? En este caso aplicando el heurístico de la representatividad, la probabilidad de que el individuo sea bibliotecario se estimaría por el grado en que es similar al estereotipo de bibliotecario.Hemos acudido a este heurístico para explicar ciertos sesgos cognitivos que serán objeto de sucesivos artículos referentes a este tema.
Procesos psicológicos implicados en el juego (II)
Como se recordará, en nuestro primer artículo de esta serie de procesos psicológicos implicados en el juego, tratamos a modo de introducción de definir los sesgos y heurísticos.En esta segunda parte vamos a tratar de ampliar estos sesgos, y empezamos por la “Concepción errónea del azar” que poseemos todos.Pues bien, este sesgo enuncia que el que una secuencia sea o no aleatoria vendrá determinado por la naturaleza en que ésta fue generada, es decir, que hay aleatoriedad dependiendo del instrumento, por ejemplo al lanzar un dado equilibrado se nos genera una secuencia aleatoria de resultados, pero si este dado está “lastrado” la secuencia ya no es tan aleatoria. A pesar de esto, la mayoría de la gente cree que el azar se caracteriza por tener ciertos patrones irregulares.Por ejemplo, la mayoría de nosotros considerará más azarosa una secuencia de resultados obtenidos al lanzar una moneda CXCXXC (donde C es cara y X es cruz) que una secuencia CCCCXC, ya que esta última no cumple la proporción de caras (50%) que se esperaría obtener si lanzáramos un número infinito de veces la moneda, o por ejemplo, la secuencia CCCXXX, a la que consideraríamos demasiado estructurada para deberse al azar.Teniendo en cuenta lo anterior, la creencia de que las dos últimas secuencias son menos azarosas que la primera no es del todo irracional, aunque sí empieza a ser un sesgo en el momento en que se aplica de la misma forma a secuencias cortas que a secuencias largas, lo que muestra una insensibilidad al tamaño de la muestra.El error no se presentará por tanto al esperar una proporción igual de caras que de cruces al tirar una moneda, o al esperar que las caras y cruces se alternen en rachas cortas, sino que el error estará en esperar que eso se produzca siempre, aún cuando la secuencia sea muy pequeña.En la lotería, esta concepción errónea del azar se manifiesta en la selección de los números que compramos, ya que, de acuerdo con el heurístico de la representatividad visto en el artículo primero, los números se deberían elegir de forma que “parecieran” aleatorios. De hecho, los jugadores prefieren números de lotería que no tienen números repetidos (como el 777) porque parecen violar la concepción que se tiene sobre el azar.
Procesos Psicológicos Implicados en el Juego (V)
La superstición Hace más de 250 años, en el año 1734, una revista holandesa llamada “El espectador holandés” tenía un anuncio donde un señor ofrecía pagar al propietario del boleto número 1431 cinco veces más de lo que valía. El razonamiento que seguía este señor era que si se resta 1431 de 1734 el resultado es 303. El día que puso el anuncio tenía 25 años y cuarto, o sea, 303 meses, y era esta una circunstancia que no podía quedar si recompensa. Podríamos definir así la superstición como una suposición errónea de control o predictibilidad sobre un resultado. Por otra parte, la correlación ilusoria es la creencia de que dos variables son contingentes, van asociadas, cuando en realidad no lo están. Por ejemplo, podemos pensar que las personas pelirrojas tienen un temperamento más fuerte que el resto. En este caso, asociaríamos dos estímulos que no están realmente relacionados, lo que nos llevaría a una ilusión de predicción del carácter de una persona. Sin embargo no se hablaría de superstición, ya que en la superstición lo que se predice erróneamente es un reforzador positivo o negativo y no cualquier estímulo. Resumiendo, la ilusión de control de un reforzador es un caso particular de superstición, que a su vez se puede considerar un caso particular de la correlación ilusoria. La vida diaria de los jugadores está llena de supersticiones. Por ejemplo, un jugador describe como utiliza la mirada de una cartelera de un cine, de un cartel que anuncia los destinos del autobús y los nombres de las calles camino del casino o de la oficina de apuestas. Si en algún momento lee una palabra o un número con la que hace una asociación con loque él había pensado, ganará. Hay estudios en los que se ha observado a jugadores que, después de una mala racha, cambian de mesa de juego. Es decir, se asociaba la mesa de juego con las pérdidas repetidas, hallando una contingencia o asociación entre las dos variables totalmente irreal.
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La alquimia también llega a los juegos de tragaperras
El otro día entré a jugar a un casino online nuevo para mí a un juego también nuevo para mí. El casino se llamaba Europa Casino y el juego era un juego de máquinas tragaperras, cuyo nombre es Alchemist’s Lab, si bien me recuerdo. ¿Alguien ha escuchado sobre esta tragaperras? ¿Si? ¿No? De todas maneras [...]
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